Segundo Ana Flávia Colen C. Borges, estamos vivendo em uma sociedade da informação. Sendo assim, a escola se vê diante de diferentes desafios e um deles é utilizar a linguagem digital como ferramenta no processo ensino aprendizagem na educação infantil. O educador precisa entender que as crianças da atualidade têm outro jeito de brincar, imaginar, sofrer, pensar e construir sua realidade infantil.
Informática Aplicada à Educação Infantil
terça-feira, 4 de junho de 2013
Avaliação de Games
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
Instituto de Ciências Humanas
Curso: Pedagogia – 8º período – manhã
Disciplina: Informática Aplicada a Educação Infantil
Professor: Paulo Veríssimo Aguiar
Nomes: Adriana Souza Santos de Assis, Elaine Cristina Rocha, Marcela Teodoro, Ione Ferreira Mariano, Maria José Vítor, Patrícia Cruz.
Avaliação de Games Educativos na Educação Infantil
PRIMEIRA PARTE
A) Descrição do Software:
A) Descrição do Software:
Recursos de hardware necessários
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Windows, Pentium 166 MHz, 32 MB de RAM, Disco rígido com 100 MB de espaço livre, unidade de CD-ROM de 8X, monitor 16 bit-resolução 640X480, placa de som compatível com Windows e mouse.
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Recursos de multimídia
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Monitor, caixa de som, mouse, gabinete.
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Idade sugerida
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3 à 5 anos
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B) Análise I (Avaliação Técnico-Pedagógica)
Apresentação gráfica
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Muita boa apresentação gráfica e está adequada quanto à questão das imagens, das cores e das letras que são bem vivas e atraentes.
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Qualidade dos Sons
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O som possui qualidade muito boa, de forma bem clara, nítida. Além de ser cheio de canções.
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Linguagem utilizada
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Está de acordo com a faixa etária considerada, o vocabulário está bem adequado.
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Interação do aluno
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Muito interativo, de acordo com a idade, com a presença de atividades lúdicas, onde a criança pode trabalhar habilidades básicas que são necessárias para o seu pleno desenvolvimento.
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Proposta de realização de trabalho
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Este software foi feito para que a criança obtenha segurança ao ser introduzida no uso do computador. Desenvolve habilidades essenciais ao processo de alfabetização, como identificação de cores, contagem de números, reconhecimento de letras, formas e sons.
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Temática
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Está de acordo com a faixa etária destinada ao jogo e a mesma é relevante para nossa cultura.
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Velocidade
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Está bem colocada, pois não é muito rápido e da o tempo necessário de resposta.
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Manual
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O manual é bem explicativo e de forma clara.
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C) Análise II (Fundamentação Didático-Pedagógica)
Tipo de abordagem
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Instrucionista, pois o aluno segue apenas as instruções que são colocadas durante o jogo.
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Tipo de software
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É um jogo porque desafia e motiva quem esta jogando. E é tutorial, porque o jogo é colocado como forma de estímulo e resposta.
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Aspectos enfatizados pelo software
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Atenção/concentração, resolução de problemas, pensamento lógico.
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Tratamento dado ao erro
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Permite que a criança aprenda com seus erros, dando a oportunidade delas jogarem novamente aonde cometeu o erro.
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Possibilidade de intervenção do professor
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Embora seja autônomo, o professor pode e deve interferir.
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Níveis de atividades predominantes no software
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Sequenciais, por onde o aluno escolhe o jogo tem uma sequência lógica. Relacionais, pois permite os alunos a fazerem relações com outros fatos ou outras fontes de informações.
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Criativo-Aberto
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O jogo é de grande importância, pois trabalha a questão da interação do aluno de forma autônoma e ajudando-o na construção do seu próprio pensamento e raciocínio.
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D) Análise III (Em relação ao conteúdo)
Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo?
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Não apresenta nenhum preconceito social, cultural e nem religioso.
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Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado?
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Não. Pois o jogo propicia o aluno à valorização de seu próprio aprendizado.
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O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa?
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Sim. Pois trabalha a questão da matemática, do raciocínio, da criatividade e a leitura de forma clara e de acordo com a idade do jogo.
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Apresenta múltiplos caminhos pra a solução do problema?
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Não. Porque o jogo apresenta um único caminho, sendo considerado tutorial baseado em perguntas e respostas.
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Apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo?
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Sim. Pois o software apresenta diferentes caminhos durante o jogo, fazendo com que o aluno não fique cansado.
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Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo?
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Não trabalha temas obsoletos no jogo.
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Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige?
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Sim.
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SEGUNDA PARTE
Proposta de uma atividade didática, utilizado os jogos do site e/ou para o software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área do conhecimento: Português
Série/Ciclo/Turma: 2º Período – 4 e 5 anos
Duração (em horas/aula): Três aulas de 50 Minutos
Perfil da turma: Turma com 23 alunos.
Conteúdo: Reconhecimento das letras e palavras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: É de extrema importância trabalhar o reconhecimento das letras, pois é a base para o aluno no seu processo de alfabetização.
Objetivos: Reconhecer as letras do alfabeto e formar palavras.
Recursos Didáticos: Computador, fone de ouvido e software coelho sabido, letras móveis para os trabalhos em sala de aula.
Desenvolvimento: Introdução: (com iniciará a aula); Formas de organização; Conclusão (Culminância)
No primeiro momento colocar os alunos na rodinha e explicar para eles o conteúdo das letras que será trabalhado. Em seguida levar os alunos ao laboratório de informática, colocando cada aluno em um computador e apresentar para eles o jogo das palavras e as regras do jogo e depois permitir os alunos a formarem suas próprias palavras durante o jogo. Ex. Geleia, Tâmara. E depois explicar para os alunos sobre a importância de se formar palavras através de reconhecimento das letras.
Procedimentos de Avaliação: Avaliar os alunos a partir da construção de palavras que eles formaram durante o jogo.
segunda-feira, 22 de abril de 2013
Nativos digitais - Revista Istoé
Nativos digitais
Sem orientação, crianças de comunidades isoladas na Etiópia aprendem a manejar tablets e começam a se alfabetizar sozinhas

CAMINHO SUAVE
Crianças em aldeia na Etiópia aprendem as primeiras letras no tablet
Para quem vive nas grandes cidades, a impressão é a de que as
crianças já nascem sabendo como mexer em computadores e celulares. Mas
será que em lugares pobres e isolados acontece o mesmo? Foi pensando
nisso que o cientista Nicholas Negroponte, cofundador e professor do
Laboratório de Mídia do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT),
criou um projeto de distribuição de tablets para crianças de comunidades
remotas na Etiópia. Os aparelhos foram abastecidos com aplicativos que
ensinam crianças a ler e escrever. O cientista partiu do princípio de
que é possível aprender de maneira autodidata.
Desde fevereiro, distribuiu 40 tablets
em dois vilarejos do país, ambos localizados a cerca de 100 quilômetros
da capital, Adis Abeba. Um aparelho para cada criança. São meninos e
meninas analfabetos, entre 4 e 11 anos, que nunca frequentaram uma
escola ou tinham tido contato com qualquer equipamento eletrônico. A
única instrução fornecida foi sobre como reabastecer os dispositivos. Um
adulto de cada comunidade aprendeu a carregar os tablets em uma estação
movida a energia solar.
Em poucas
semanas, as crianças já mexiam com desenvoltura nos aplicativos. Após
sete meses de experimento, algumas conseguem esboçar suas primeiras
letras e palavras. Para Matt Keller, vice-presidente de apoio global da
OLPC, o caso que mais o impressionou foi o de um garoto de 4 anos. “A
princípio pensei que ele tinha algum problema de desenvolvimento. Ele
não olhava nos nossos olhos e se escondia atrás da mãe. Mas ele foi o
primeiro em um dos vilarejos a descobrir como ligar o tablet, em apenas
quatro minutos de tentativas, e depois passou a ensinar as outras
crianças”, conta. Quando o menino conseguiu ligar o aparelho pela
primeira vez, exclamou: “Eu sou um leão!”

Fotos: Miguel ¡ngel Molina/EFE; Johann Rousselot/laif/Glow Images
Novas Tecnologias na Favela da Rocinha
RJ: Escola na Rocinha usa nova metodologia para ensinar matemática
A ideia é fazer com que cada criança aprenda matemática no seu ritmo e avance nas lições sem dúvidas.

Como tornar o ensino da matemática mais atraente? Uma escola do Rio de Janeiro,
localizada em uma das maiores favelas da cidade, levou computadores e
jogos para as salas de aulas. Essa e outras experiências foram
discutidas no Transformar, o Seminário Internacional de Educação
Inovadora, realizado pela Fundação Lemann e o Inspirare Porvir.
Aquele conceito de sala de aula que você conhece mudou. Pelo menos em
uma escola municipal no coração da Rocinha, uma das maiores comunidades
da América Latina. Nela, os 180 alunos do 7º ao 9º ano aprendem juntos.
Para cada grupo, há um professor. Os estudantes recebem um computador
portátil ou um tablet. “Fica tudo mais fácil pelo computador”, afirma a
estudante Stephanie Severo
Pelo equipamento eletrônico, leem as disciplinas, fazem os exercícios e
também podem consultar sites sugeridos pelos educadores. Todos os
acessos são monitorados.
Quando o assunto é matemática, nada de "monstro de sete cabeças".
Muitas equações são resolvidas com a ajuda de alguns joguinhos
permitidos em aula.
O modelo é semelhante ao da ONG americana New Classrooms. A metodologia
vem tomando conta das escolas públicas de Nova York. A ideia é fazer
com que cada criança aprenda matemática no seu ritmo e avance nas lições
sem dúvidas.
Na Rocinha, as avaliações também são digitais, uma acontece toda
semana. A cada dois meses há uma outra prova que vale ponto. Isso não
quer dizer que o lápis e o papel foram esquecidos. Muitas questões de
múltipla escolha são resolvidas de forma tradicional e depois a resposta
é marcada no computador.
“O objetivo desse novo modelo é personalizar 100% o processo de
aprendizagem para a necessidade e o estilo de cada um.
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